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はじめに ゲームを始める前の準備 ゲームを買った、さあやろう! ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう システムに関する操作をマスターしよう 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう はじめに ここでは完全初心者の方のために このようにプレイしていくのが成長しやすくお勧めという一例を書いていきます。 ▲目次へ戻る ゲームを始める前の準備 ゲームを始める前に用意しておくべきものがあります。 まずはゲームそのものですが、 最初からゲームセンターに置いてあるゲーム(以下アーケード)に挑戦は難しいです。 技術の習得以前に、操作すらままならないまま¥100が終わってしまうことがあります。 また乱入される可能性があるので、何もできずにボコボコにされて終わることもあります。 これでは入れたお金がもったいないです。 そこで家庭用を買うのをお勧めします。 一通り揃えるのに金額はそれなりにしますが、先行投資としては十分元を取れる金額です。 家庭用版では通常のCPU戦や対戦のほかに プラクティスモードという練習ができるモードがあります。 また乱入される恐れもありませんし、自宅で好きなだけ練習できます。 幸いKOF2002UMは家庭用版から先に発売されたタイトルなので PS2でゲーセンと同じ環境でプレイすることが可能です。 また、闘劇ver.という廉価&調整されたものも出ていますので ゲームソフトそのものは安く入手することが可能です。 他のハードではXBOX360のXBLA(XBOX Live Arcade)にて ダウンロード購入しプレイすることも可能です。 言わずもがな、PS2やXBOX360本体も必要となります。 また将来アーケードでプレイする予定の方は アーケードスティックの購入を考えてもいいかもしれませんが、 そこは人それぞれとなっていきます。 最後に一番用意できるとよいのは「一緒にゲームをしてくれる人」です。 いるといないでは大違いになります。 PS2版ではオンライン対戦は不可能ですが、XBOX360版ではオンライン対戦が可能となっています。 対戦相手が身近にいない場合のひとつの家庭用導入基準になると思います。 格闘ゲームは最終的に対戦に行き着きやすいのですが、一人では対戦できません。 そこで一緒に始めた人がいれば楽しみながら成長できます。 もちろん一緒にではなくても、もっと前からやってる人でも問題はありません。 最終的にはコミュニケーションがものをいうのが対戦格闘ゲームですので、 最初のうちからできる限り交流の輪を作っていくといいと思います。 ▲目次へ戻る ゲームを買った、さあやろう! やってください、たっぷりやってください。 まず何はともあれたっぷりやることが大事です。 基本的なルールを覚えたりなどはゲームをプレイするのが一番です。 そのあといろいろ技術習得をしていくのがいいと思います。 また、アーケードスティックで始める方は 自分がやるであろうゲーセンのボタン配置に キーセッティングしておくといいでしょう。 ▲目次へ戻る ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう ここいらからいろいろ覚えていきます。 まず最初に「自分で意図して技を出す練習」から始めてみるといいと思います。 この際、CPU戦や対戦モードではなく、プラクティスモードでやってみるといいでしょう。 まず諸注意。 基本的に自キャラは左側にいるもの(右を向いている)とし、説明しています。 また方向入力を下記のようにテンキーで表現しています。 7 8 9 4 N 6 = 1 2 3 最初は簡単なものからやってみましょう。 「通常投げ」や「特殊技」はコマンドが簡単なので、すごく出しやすいです。 特に通常投げは、相手キャラにひっついて歩きながら強攻撃ボタンを押すだけで出ます。 次に「ふっ飛ばし攻撃」。強攻撃ボタン(CとD)を同時に押します。 またこのふっ飛ばし攻撃はジャンプ中にも出せます。 少し入力が忙しいかもしれませんが、ジャンプを入力(7or8or9)後にC+Dで出せます。 当たれば相手がこけるのでわかりやすいです。 さて、ここいらから難しくなっていきます。 「必殺技」を出していきましょう。 必殺技を自在に出せるようになると、格闘ゲームをやってる!という気分に浸れ楽しくなってきます。 まずは基本の「236コマンド」、通称波動コマンドから練習していきましょう。 このコマンドの必殺技は多くのキャラが所持しています。 京、紅丸、テリー、ネームレス、香澄、キングなど、非常に多いです。 その分基本のコマンドですので、練習していきましょう。 今回は京(家庭用02UMなら、1Pでキャラ選択画面で一番最初にカーソルが乗っているキャラ)でやってみます。 京は236コマンドの場合度のボタンを押しても必殺技が出ますので、 ボタンはどれでも結構ですが、パンチボタンの必殺技のほうが 技を出している気分にはなれますので、今回はAボタンでいきます。 入力は下方向から前方向へ、円の4分の1を描くように入力します。 また、最後のキー入力(この場合6方向)と同時にAボタンを押します。 最後のキー入力とボタン入力を押しっぱなしにすると出やすいです。 入力イメージとしては、「一瞬しゃがんだ後に前に歩きながらAボタンを押す」と出やすいです。 うまく入力できていれば、前へ踏み込みながら前方へ炎をまとった拳を出しています。 次のコマンドは「623コマンド」、通称昇龍コマンドです。 236コマンドができていると出しやすくなります。 京の場合、鬼焼きが「623+AorC」と623系コマンドです。 入力イメージは「ちょっと歩いたのちに236コマンドを入力、ボタンは早めに押す」と出やすいです。 うまく入力できれば、炎を出しながら上へ飛びます。 基本的にコマンドが長くなると受付時間も長くなる傾向にありますので、 あわてず確実に入力すると技が出やすいです。 特に超必殺技は受付時間が長めなので出しやすいです。 前述しましたが、必殺技や超必殺技が出せるようになりますと 格闘ゲームがぐっと楽しくなります。 ここはしっかり練習して、自在に出せるようになりましょう。 ▲目次へ戻る システムに関する操作をマスターしよう ある程度やっていると分かると思いますが、 全キャラ共通の基本操作というものがあります。 最終的には一通り使いこなす必要が出てきますが、 最初のうちにこれは重要というものを覚えておくといいでしょう。 大事な内容ですが地味ですので、次の項目の連続技と合わせて練習するといいです。 まずはガードです。 CPU戦で一方的に攻撃している分には問題ありませんが、 対戦となってくればそうは行きません。 ガードできないとどんどんダメージをくらい、簡単にやられてしまいます。 ガードそのものの入力方法は簡単で、 後ろ方向へ入力する(自キャラが左にいる場合、4)ことで立ちガード、 後下方向へ入力する(自キャラが左にいる場合、1)ことでしゃがみガードができます。 相手がジャンプしてきたときや、地上で遠くにいるときは立ちガード、 相手が地上で近くにいるときはしゃがみガードが基本になります。 次に前転と後転。 弱攻撃(AとB)を同時押しすると前転、 後ろ方向を入力しながら弱攻撃を同時押しすると後転が出ます。 前後転ともに移動中は打撃に対して無敵です。 しかし、終わり際に無防備な時間が少しあるので読まれないように使います。 また、投げには無力なのも注意点です。 次にダッシュとバックステップ。 ダッシュは前方向へキーを2回入力します。 2回目のキーを入力しっぱなしにすることで走り続けます。 バックステップは後ろ方向へキーを2回入力します。 どちらも短い間隔での入力で出ますので、早めの入力を心がけてください。 高速の移動をしていくためには必須です。 特にダッシュは地上からの接近時に非常に重要になります。 次に各種ジャンプです。 ジャンプはKOFではなくてはならない行動で、攻めにも守りにも使えるのが特徴です。 特に低いジャンプでの攻めは非常に強力です。 ジャンプには小、中、ノーマル、大と種類があり、 更に軌道が前方、後方、垂直とあります。 組み合わせて12種類あるような気がしますが、 垂直中ジャンプと、垂直大ジャンプは存在しないので、 実質10通りのジャンプがあります。 最初からこれらを全て使うのは難しいので まずは前方にのみ軌道をしぼって練習していくといいでしょう。 簡単なのはノーマルジャンプで9方向に入力するだけです。 入力が短すぎると小ジャンプになってしまいますので注意です。 次に簡単なのは大ジャンプです。 一瞬下方向(1or2or3)に入力したのち、9方向へ入力します。 下方向への入力が長い場合、ノーマルジャンプになりやすく、 9方向への入力が短いと、中ジャンプになってしまいます。 また、ダッシュ中に9方向へ入力しても大ジャンプが出ます。 次に小ジャンプで、9方向に一瞬だけ入力します。 長すぎるとノーマルジャンプになってしまいます。 最後は中ジャンプ。 一瞬下方向(1or2or3)に入力したのち、9方向へ一瞬だけ入力します。 下方向への入力が長い場合、小ジャンプになりやすく、 9方向への入力が短いと、大ジャンプになってしまいます。 また、ダッシュ中に一瞬だけ9方向へ入力しても中ジャンプが出ます。 締めはガードキャンセルふっ飛ばし。 パワーゲージを1本以上持っていて、かつ相手の攻撃をガード中にふっ飛ばしを入力すると、 ガードを中断して相手をふっ飛ばし攻撃で攻撃します。 ゲージは必要ですが、問答無用で攻守を切り替えることができますので、必ず覚えておいてください。 練習方法はプラクティスモード説明にて確認してください。 他にも重要なシステムはありますが、まずはこれらを覚えていくといいでしょう。 ▲目次へ戻る 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう 連続技とは、最初に当てた攻撃から次々と技を繋いで大ダメージを奪う行動です。 これができるようになりますと、相手の隙に大きなダメージをとることができるようになり、勝利へぐっと近づきます。 まず最初にキャンセルを覚える必要があります。 キャンセルとは「その攻撃動作を中断し、次の攻撃を繰り出すこと」です。 これを利用することで連続技は作られます。 ここではコンボが楽なテリーを使って練習してみます。 ◆地上強攻撃空の連続技 まず「近C(2)→弱バーン(214+A)」を練習します。 近Cが当たっている間に、弱バーンのコマンドを入力しはじめ、 近Cの2段目が当たっているときに、弱バーンのコマンドを完成させます。 うまいこといきますとヒット数が3ヒットと表示されます。 これが連続技の基本となります。 この場合、近Cさえ当たって、きっちり弱バーンまで入力できれば 相手はその間に行動することができません。一方的にダメージを取れるわけです。 次に少し改良し、「近C→6A→弱バーン」を入力してみましょう。 要領は同じで、ひとつ前に攻撃があたっているときに、次の攻撃のコマンドを完成させます。 この場合、近C2段目ヒット時には6Aの入力が完成し、6Aヒット時には弱バーンのコマンドを完成させる必要があります。 うまいこといきますとヒット数が4ヒットと表示されます。 これがKOFの連続技の基本「通常技→特殊技→必殺技」の流れです。 ◆ジャンプ攻撃からの連続技 次にジャンプ攻撃からの連続技を練習します。 ジャンプ攻撃からの連続技は威力が大きいうえ、中段始動になっています。 しゃがみガードではガードされないのが特徴です。 キャラクターは引き続きテリーで行います。 まずは基本の連続技で、「ジャンプC→近C(2)」までを練習してみましょう。 今回ジャンプの種類は問いません。 ポイントはジャンプCをできるだけ低く当て、着地直前ぐらいに次の近Cを入力する点です。 ただしあまりにも低く当ててしまい、かつ次のCボタンを押すのが遅れた場合、 「ジャンプC→遠C」という風に変わってしまいます。 うまく入力できた場合、ヒット数が3ヒットと表示されます。 さて、これができるようになりますと先ほどの連続技と組み合わせることができます。 あわせると「ジャンプC→近C(2)→弱バーン」となります。 うまく入力できた場合、ヒット数が4ヒットと表示されます。 ここまで決めれるようになれば、ジャンプ攻撃からの連続技の基礎はマスターです。 ◆屈Bからの連続技 ジャンプ攻撃が中段からの連続技ならば、下段からの連続技もあります。 下段攻撃は立ちガードされないのが特徴です。 立ってる相手に狙っていきましょう。 ここで一度キャラを変更し、京に変えて練習します。 まずは連打キャンセルを覚えます。 特定の弱攻撃はタイミング良くボタンを押すことで、次の弱攻撃へキャンセルできます。 そこで今回のレシピは「屈B×1~3→遠B」です。 ポイントは屈Bがヒットした直後に次に屈Bを入力します。 このときキーは下方向へ入れっぱなしで構いません。 最後の遠B入力時のみ、キー入力を離してください。 うまくいきますと、2~4ヒットと表示されます。 なお、連打キャンセルのタイミングは技ごとに違うのが特徴ですので 自分の使用するキャラでのタイミングの確認は必須です。 なかには屈Bが連打キャンセル不可のキャラもいますので注意してください。 次に「屈B→屈A→3D(2)」の練習をします。 ポイントは連打キャンセルより、特殊技や必殺技をキャンセルする方が コマンドを完成させるタイミングが早いですので、 先ほどの「屈B→遠B」のつなぎより早いタイミングでボタンを押す必要があります。 また、今回は3方向へキーを入れっぱなしにすることで ボタンのみで連続技を繰り出すことができます。 うまく入力できますと、4ヒットと表示されます。 ここから一気に難しくなります。 キャラクターをテリーに戻します。 次の連続技は「屈B→3C→弱バーン」です。 今までの連続技に比べ、格段に入力速度が必要になります。 しかし乱暴に入力しますとまったく技が出ませんので、 タイミングを覚えていきつつ丁寧な入力を心がけましょう。 ポイントは前の技が出ているかを確認せずに次の技を出すことです。 屈Bを入力したならば、それが当たっているかの確認をせず3Cを入力し、 それも入力したならば、3Cが当たっているかを確認せずに弱バーンを入力してしまいましょう。 また。今回も弱バーン入力までは3方向にキーを入れておくと入力しやすいです。 ポイントに内容が多少乱暴ですが、一度出せるようになれば 徐々に確認しつつ出せるようになりますので、まずはできるようにしていきましょう。 ◆超必殺技を絡めた連続技 これは今までの連続技より格段に難しい連続技です。 しかし、成功のダメージは通常の連続技より大きいので練習していきましょう。 キャラはテリーのままで進めます。 まずは「近C(2)→パワーゲイザー」です。 近Cは2段技なので、コマンド入力の時間の余裕があります。 パワーゲイザーは通常のコマンドは「21416+AorC」ですが、 「246+AorC」と入力しても出ますのでコマンドも短めです。 ポイントは前述の「近C(2)→弱バーン」のつなぎの時と同じです。 成功すれば3ヒットと表示されます。 なお、これもジャンプ攻撃から連続技にできます。 レシピは「ジャンプC→近C(2)→パワーゲイザー」です。 ぜひ練習してみてください。 次に「近C(2)→ライジングフォース」です。 ライジングフォースのコマンドは「236236+AC同時押し」です。 特に簡略コマンドはありませんので、きっちり入力することが大切です。 下と前をきっちり意識して入力することで出しやすくなります。 最後はかなり難しいです。 「屈B→3C→パワーゲイザー」です。 前述通り前の技が出ているかを確認せずにさっさと入力していきましょう。 3方向はパワーゲイザー入力時まで入れっぱなしで大丈夫です。 3C→パワーゲイザーを出すときは「32146+AorC」で入力すると出しやすいです。 これで連続技の基本は一通り終了です。 あとはキャラごとに基本の連続技がありますので それをレシピを見つつ練習していくのがいいでしょう。 しかし。 先ほど高難度の連続技と書きましたが、実はまだこれ以上の連続技があるのです。 まだここでは詳細していないシステムを使いこなすことで、 更に高難易度ながらも一撃必殺の破壊力を持つ連続技を繰り出すことができます。 それは別の機会には書いていくことにします。 ▲目次へ戻る ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう とりあえず基本的な技術習得は一旦ここまでです。 ここに書かれてあったことを練習しながら、もっとどんどんやりこんでいってください。 まずは実戦で連続技を決めて気持ち良くなってみるのが一番いいと思います。 しかし、ここで学んだことはほんの一部分。 対戦はもっと深いものですので、続けているうちに必ず壁にぶつかります。 「攻撃が当たらない」「相手にばかり攻撃を当てられてる」 「逃げている相手を捕まえられない」「単発の技がうっとうしくて近づけない」 「飛び道具がどうにもならない」などなどです。 それらは別の機会で述べていきます。 ▲目次へ戻る
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遠距離戦 中距離戦 近距離戦 攻撃面まとめ 各種通常技ガード後の選択肢 起き攻め 防御面まとめ 順番考察 遠距離戦 基本的に何もする事が無いので、この間合いは抜け出す。 遠距離で使う技 SABゲージ溜めに。ゲージ溜めに嫌がった相手がこちらに近づいてくれる事もある。 JCD接近手段に。 JD接近手段、昇りで出して空対空として使う。 中距離戦 まだクラークにとっては戦いづらい間合い。 中距離で使う技 JA 飛び込みに。下の方まで判定があるので相手の下段対空を潰せる。出す際は損は無いので必ず空中投げを仕込んでいよう。 JD空対空兼接近手段に有効。相手の手前に落ちるように早だしで出すとよい。あえて相手の目の前に落ち、着地後フランケンで無理やり投げることもできる。垂直小ジャンプで出すと置き対空にもなり数回見せておくと相手のジャンプ防止になる。 JCD接近手段に。とりあえずガードさせて近距離戦に持っていく。相手の下段対空に対しても有効。空中戦もそれなりに強い。リーチがあるので早だしがかなり有効だが出す場合下段対空をされる可能性が出てくるのでそれなりに注意が必要。 屈みC連係や差し込みにつかい使う場合は相手に当てるように使う。相手のダウン回避後などに差し込むとなかなか強い。 ガトリングアタック割り込み、相手が技を空振りを確認したら使う。 相手がダッシュで接近してきたときに出すのも有効。 フランケン対空に。しかし相手もフランケンでの対空は警戒しているので使う状況をある程度見極めて出せるようにしたい。 マウントタックルガトリングが溜めれていない場合のとっさの反撃に。奇襲で使うのもありだがリスクとリターンが釣り合っていないのであまり使うべきではない。 近距離戦 クラーク最大の見せ場。いかに投げのプレッシャーを与え打撃、投げ、空中投げを駆使して相手を崩していくかが鍵。 近距離で使う技(攻めている場合) 近B固め、連係に。とりあえず当てて相手にプレッシャーを与えて次の択をかけている。 近C主に連続技の始動に使う。発生も早く持続が長いので相手の暴れ、リバサ大ジャンプを潰せる。ガード時のゲージ増加量がとても多いのでガードさせるだけでも意味がある。 屈みA固め、連係に。とりあえず当てて相手にプレッシャーを与えて次の択をかけている。 屈みC連係や差し込みに使う。 屈みD連係、崩し、など仕様用途が多い。先端を当てるように使い屈伸を確認してから出すと強い。 遠B固め、連係に。とりあえず当てて相手にプレッシャーを与えて次の択をかけている。 屈みBノーキャンでSABに繋げられるので崩しに使う。屈伸を確認して出すと強い。 JAC飛び込みに。相手が下段対空を狙ってると感じたらこれで。出す際は損無いので必ず空中投げを仕込んでいよう。 JC読み合い時に。必ず空中投げを仕込んで飛び込む。技自体も判定はそこそこ強いので空対空でも使えないことはない。屈まれると当たらないキャラもいるので注意が必要。 JD読み合い時に。 JCD固めに。とりあえず当てて相手にプレッシャーを与えて次の択をかけている。 SAB連続技、ダッシュ投げ、すかし投げからなど使う場面が豊富である。 ガトリングアタック連続技に使う。ヒット時のゲージ増加量が素晴らしいのでもし溜めが出来ていればSABではなくこちらを使いたい。 フランケンシュタイナー屈伸、ジャンプには弱いがとても重要な崩し手段。使い方としては各種通常技ガード後に出すのがお決まり。GCCD無効化にも使える。 UAB(ウルトラアルゼンチンバックブリーカー)主に近Cヒット確認後の連続技に使う。 ランニングスリー火力の高さを生かしたいが使いどころが難しい。ガトリングアタックSCで出せれば強力。一応GCCDを無効化にできる。 近距離で使う技(守っている場合) 立ちA連続ジャンプの防止や甘い飛び込みに対し使う。落とした場合かなり有利時間があるので守りから攻めに移行できる。 近C発生の速さを生かし暴れで使う。 屈みC相手の連係に差し込んだり反撃に使う。 JD相手の飛びこみが甘かった時かなりの確率できりかえせる。一度間合いを離し状況を立て直したいときに使う。 SAB(スーパーアルゼンチンバックブリーカー)相手のJ攻撃を高めにガードした場合や相手の連係の割り込みに使う。 ガトリングアタック 相手の連係の割り込み、発生の速さを生かし攻撃ガード後の確反に使う。 フランケンシュタイナー相手の通常技等の重ね対し割り込み、対空で使う。 出す際は相手も警戒しているので使う状況をある程度見極めて出せるようにしたい。 ランニングスリーフランケンシュタイナー程では無いが多少無敵があるので起き上がり時通常技等の重ね読みで使える。しかしとても使いずらいためオススメはできない。当たった時のリターンがデカいので、もし使うならクラークの体力が約1割切っている時ぐらいにしよう。 GCAB固め回避に GCCDクラークのGCCDはカウンターヒット時威力が2倍になる。 成立後は即攻めに転じよう。 攻撃面まとめ 基本的に打撃、コマ投げ、空中投げの読み合い合戦になる。 牽制 ●垂直小JD ●垂直JCD 接近 ●JA ●JD ●JCD 固め ●屈みA ●近B ●遠B ●JA ●JCD 崩し ●屈みB ●屈みD ●SAB ●フランケンシュタイナー ●UAB GCCD無効化 ●フランケンシュタイナー ●ランニングスリー 各種通常技ガード後の選択肢 ここでは通常技ガード後、相手にプレッシャーを与えたり、崩していく選択肢を複数上げました。このような選択肢の使い分けが崩しにいく際とても重要になる。 JCD→近B ●固め、連係 JCD→近C ●連係、ゲージ溜め JCD→屈みB(ヒット時SAB) ●屈伸対策 JCD→屈みD ●屈伸対策 JCD→JCorJD ●ジャンプ読み JCD→JCD ●固め、連係 JCD→すかしSAB ●崩し JCD→フランケンシュタイナー ●崩し 近B→近C ●連係、ゲージ貯め、暴れ潰し、ジャンプ潰し 近B→遠B ●連係 近B→屈みD ●連係、崩し 近B→6B→ガトリングorSAB。 ●連係、暴れ潰し 近B→JAC ●固め、ジャンプ読み 近B→JD ●ジャンプ読み 近B→JCD ●固め 近B→フランケン ●崩し 遠B→屈みC ●連係、暴れ潰し 遠B→屈みD ●連係、崩し、暴れ潰し 遠B→JD ●ジャンプ読み 遠B→JCD ●固め 遠B→フランケン ●崩し 遠B→ダッシュSAB ●崩し JAC→近B ●連係、固め JAC→近C ●連係、ゲージ貯め JAorC→JCD ●連係、固め JAorC→フランケン ●崩し 起き攻め クラーク最大の見せ場でありダメージ限となる起き攻め。 近C近C地上ヒット時はヒット確認してSABをだせないが暴れ、リバサ大ジャンプ潰しに使える。 近B→近C近Bの終わり際を当てると近Cが連続技になる。近Bがガードされても近Cの発生が速いのであまり問題なく下手に動こうとした相手に近Cが当たる。 近Bフランケン固まった相手を崩すのに有効で暴れも潰せる。 屈みB→SAB下段を絡めた崩し。屈みBがガードされた場合は空中投げ、屈みB、近C、屈みDなどの選択肢がよい。 屈みD発生は速くないが下段でダウンを奪える。相手の起き上がりに重ねて出すとリバサ大ジャンプを潰せる。起き上がりに少し間をあけて出すのも強い。 JA→近C(ヒット時SAB)JAは詐欺飛び気味にだすとよい。 JA→フランケン固まっている相手に出す暴れ潰し、GCCD潰しにもなる。 空中投げコマンド投げを警戒した相手、ジャンプをよく使う相手にとても有効。読みが当たった場合は心理的に優位に立てれる。 JCD固めてプレッシャーをかけていく。詐欺飛び気味に出すと強い。 すかしSABJ攻撃を警戒している相手に有効。少し遅めに飛び込む感じでだすとJCDとの2沢がかけれる。 すかしフランケンジャンプ攻撃を重ねてくると思っている相手に有効。 すかし屈みB→SABジャンプ攻撃を重ねてくると思っている相手に有効。 間を空けてSAB打撃を警戒している相手に有効。 フランケン起き上がりに暴れる相手に有効。 前転or(屈みダウン時)中ジャンプ近CSAB裏に回るのでガードを揺さぶれる。 前転or(屈みダウン時)中ジャンプフランケン裏に回って通常技を重ねてくると警戒している相手に有効。 立ちCD相手のリバサ大ジャンプを潰せ、ガード後も有利。 立ちCD→空キャンフランケン立ちCDと思いガードを固めた相手に有効。 防御面まとめ 正当な無敵対空技が無いのは厳しいがそのかわりに空対空や割り込みに強力な技がある。 J防止 ●立ちA ●垂直小JD 割り込み ●SAB ●ガトリングアタック 暴れ ●近C 対空 ●立ちA ●フランケン 空対空 ●JC ●JD ●JCD 各種GC行動 順番考察 先鋒ゲージが無くても十分戦える上クラーク自体のゲージ溜め能力はかなりの物なので先方に向いている。 中堅ゲージがあるので攻められても安定した切り返し手段が存在しGCCDで起き攻めの機会を増やせるので立ち回りが強化され、連続技も強化される。 大将基本的に中堅時とあまり変わらない。 戻る
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KOF2002UMBBS2nd クラークスレ 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/118.html
以下にKOF2002UMBBSの議論・雑談スレのwikiに関する話題の部分について転載します。 匿名掲示板ということで書き込みの内容や口調が刺々しいものになっている部分もありますが、参考のためにあえてそのまま転載します。 判断の材料にして下さい。 ※IDの後の英数字が同一の場合、基本的には同じホストからの書き込みになっています。 764 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/10(水) 21 47 47 ID BV86Ydi.O 最近wikiがすごい早さで更新されてると思ったら同一人物っぽいな。で、内容見てたら若干レベルが低いっぽいのは我慢するとして、何かやたらと傲慢で主観入りまくりな気がするんだが 765 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/10(水) 21 52 41 ID BV86Ydi.O 一例を挙げるとカスミをつかまえて、博打要素が高いだの、不安定な戦いしかできなくてじり貧で負けるだの、言いたい放題 766 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/10(水) 21 57 45 ID AINKF3Dk0 クサナギの3Dの説明がひどい。 767 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/10(水) 22 51 23 ID rBB/XlGo0 修正すればいいんでないかな 俺は見に行ってすらないが 768 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/10(水) 23 09 37 ID PKTCG.zYO 編集合戦になりそうで手を出しにくい的なね ただでさえ基本戦術とか書きにくいのに 769 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 00 58 48 ID lzIsqtBUO 管理人さん家庭用とアーケードの掲示板両方作って欲しいんですけど…KOF2002UMアーケード&KOF2002UM家庭用に分けてください。キャラランクとか目茶苦茶になると思います。そもそも家庭用とアーケード版じゃ技の判定や硬直があったりして掲示板見てもごっちゃになっちゃうんです… 770 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 02 42 00 ID .tyniQRw0 香澄の項を見たが 遠C・遠Dをどんどんばらまく ジャンプから強攻撃は近Cの発生が遅いため基本繋がらない。そのため近Cは重ね以外封印 扇溝3段目ガードで隙無し このあたりは明らかに首を傾げる。 近Cは発生5Fで早くはないが決して遅くもない。というか、実戦上、極端にジャンプ攻撃を早だししなければ普通に繋がる。 色々修正したい箇所はあるんだが、当方家庭用のみしか触っていないため、アケ版準拠で書くとなると少々不安。 噂じゃ香澄は6A二段キャンセル不可・AB扇溝不可以外変化無しって聞いてるから、少なくとも上にあげた3項目は露骨に間違いだと思うが。 771 :KOF2002UM大好き名無しさん: 771 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 02 49 51 ID QvbG3UKM0 765 香澄はひどいなこりゃ 近C、Dは発生遅いから封印って… JD・JCDや重ね当てなんて触れられてすらいないし 当身は博打要素高いって先に書いて後では忘れずに機会を伺うとか 他のキャラの連続技とかもかなりズレてる 暗転見てからかわせる真吾のMAX2がそんなに大事か? 発動絡みはほとんどスルーだし、突っ込んでたらきりが無いなこれ 知識無いのに無理してるのが露呈しちゃってる 772 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 02 59 22 ID 7Ek6GnZk0 基本戦術というより技解説だよなこれ 773 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 10 18 11 ID lFiaZeq.0 みんな思っていることは一緒なのね<ウィキ 編集した人は02無印をゲーセンでやったこと無い人っぽいな クイック発動コンボできないっぽいから初心者かな? ゲーセンでやってれば書いた戦術じゃまったく勝てないことになると思う ひとつ例を挙げるとKUSANAGIの所の最後、 轟斧→クイック発動大蛇薙ぎ。潰しからのダメージ源。戦術に一つ幅を増やせる。 6Bからのクイック発動は発生が速くなった琴月の方が安定する。 当然そこから強鬼焼>強75>琴月>強鬼焼>大蛇薙いってもいいし、 難しかったら琴月から直接大蛇薙でもいい 琴月の方がコマンドが簡単なのでヒット確認しやすい上に、間違って出してもフォローがきく為 02無印からやってる人だったらこんな感じで書くと思うけど… 774 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 14 49 19 ID dXDBHH9A0 書き直していいんじゃない? 編集合戦になるかもだけど、とりあえずやってみてはどうか・・・ 775 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 22 13 36 ID L0C/iOIE0 Wiki見てきたけど本当にひどいな… フォクシーの恐ろしく遅いしゃがみBが発生早いとか何の冗談だ? (wiki管理人) 2009-06-14 09 53 09 776 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 22 26 15 ID hhX9rZEAO 88式と75式が異常にプッシュされているw 777 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 22 34 24 ID rBB/XlGo0 香澄でJDから近Cが繋げられないレベルの腕前の人間が書いてるわけだし、 書き直してもいいとかじゃなくて、書き直したほうがいいんじゃないのか? 778 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/11(木) 22 43 30 ID Mjoiba8o0 最近コテハン使う奴多くなってきてウザい・・・ 779 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 00 45 21 ID WvW1rjHw0 恐らく中国版の02UMをゲーセンでやってみたけど投げの威力上がってるね。 投げぬけし易くなってるかまではよく分からんかったが。 そして香澄とかキングは相変わらずなのでゴリ押しがウザくて仕方が無かった。 780 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 14 18 24 ID eNhan2ts0 もうWIKIはこのスレの住人で書き直したほうがいいと思う CPU戦オンリーでJD→Cが繋げられないレベルのやつが書いたんじゃ 新規勢がかわいそうだし。 781 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 17 00 38 ID fmGjhe4I0 了解した。 782 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 17 24 30 ID FJ8vMrfA0 話題になってるんでWIKI見たけど確かに酷い キングなんか連続技の所にちゃんとイリュージョン組み込んだやつが 書いてあるのにイリュージョンダンスは連続技にならないってなっててw (wiki管理人) 2009-06-14 09 53 45 783 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 17 50 57 ID 81VmbXck0 舞のwiki見た。 花蝶扇で飛ばせて龍炎舞って・・・ 言いたいことは分からんでもないけど 知らない人が見ると龍炎舞が無敵技で対空になると勘違いしそうでヤバイなアレ。 山桜桃も反撃受けないとか書いてるし。 784 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 17 54 48 ID ucLX12O6O どうも編集してるのは同一人物で、がしがしって言葉が好きみたいだな。 がしがし間違ってるし。 785 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 18 08 46 ID eNhan2ts0 よし、したらば住民でがしがし修正しようwwww まずはがしがし削除ね 786 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 18 12 26 ID fmGjhe4I0 テリーのwikiが酷すぎるw 強バーンとか強ダンクとかただの死に技だろw 787 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 18 40 02 ID ucLX12O6O とりあえず面白いから今はそっとしておくけど俺の魂のキャラに手出したらアクション起こす。 788 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 20 54 04 ID jJiTRCoE0 魂キャラ(笑) (wiki管理人) 2009-06-14 09 54 17 789 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 20 59 00 ID V5sES81IO キューン、キューン キューン、キューン 私の彼は(私の彼は)、 裏や~しろ~♪ 790 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 21 20 54 ID yyZJaWP.0 何気にウケたwwww 791 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 00 35 05 ID 81VmbXck0 オレの嫁のレオナは手遅れだった。 1.弱ジャンプDで飛び回るのが有効 →立ちPなどで潰されますが。 2.ボルテックランチャー……相手の飛び込みの迎撃になる。 →昇龍拳じゃあるまいし・・・ 3.地上でVスラッシャーのコマンドを入力し 最後に斜め上を押して飛び上がってからボタンを押す。 →バックジャンプ低空Vスラ・・・?(゚Д゚) 4.イヤリング爆弾……これを投げると、相手が大ジャンプで飛び込んでくることはある。 リボルスパークで迎撃できる。 →どこの世界のKOFやってんだよ!ヽ(`Д´)ノ 792 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 00 46 42 ID 2hIj7MBEO 791 すげえなw 無敵って知ってます?って聞きたい 793 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 00 49 31 ID ZGWTSWGMO 791 4番ワロタw 794 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 01 36 20 ID FGWYMBdo0 wiki見たけどひどいな 崩しのことを潰し技とか堂々と書いてんのが恥ずかしすぎる とりあえず2キャラほど全面的に書き直してやった (wiki管理人) 2009-06-14 09 54 51 795 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 03 26 43 ID .tyniQRw0 持ちキャラいくつか全面改訂した。 間違いもあるかもしれないが、相当マシになった自信はあるw 796 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 04 13 15 ID maAjPOFo0 フ、フリーズエクスキュージョンて覇王翔吼拳のように使う技だったのかー 00からずっとクーラ使ってるけど初めて知ったわこいつ天才だな 797 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 05 38 00 ID O/AqT2bc0 02umで初めてkof触ったkof初心者の俺は キャラスレ見て実戦投入できそうに無かったらwiki見るんだぜ… 少なくともメインキャラ三人は身内に教えてもらったり 動画見たり実戦積んだりでだまされずにすんだけど でもいざ持ちキャラ増やそうと思ったら困る 初心者はまずwikiを見て立ち回り書いてあったら参考にしちまうよ みんな結構長いことkofやってるみたいやし 持ちキャラだけでも正しい情報に修正してくれるとありがたいです 直るまではキャラスレに各々聞きに回るしかないかな… 798 :795:2009/06/13(土) 05 58 06 ID .tyniQRw0 ネムレス真吾クーラ香澄を改訂してみたんだが、改めて見て冗長だわ^^; どこ削ったらイイのかわかんねぇwカテ分けが間違ってたか……? 誰かもっと簡潔に、初心者にも優しく校正してくれるとありがたい。 ついでにだが、件のwiki更新さんに掲示板でキレられてしまった。流石にこれ見よがしな全面改訂はやりすぎだったのかなとちょっと反省…… 799 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 06 11 53 ID FGWYMBdo0 気にする事は無いよ。間違ってる事書かれてたから直されただけのこと。 つか、ちゃんとした攻略を書いてもらうためにわざとやってんのかとすら思えるくらいだったしな。 でも編集合戦せずにちゃんと注意書きに従って掲示板に書いてる辺りは評価したい。 結果的にwikiの攻略も充実しそうだしねw (wiki管理人) 2009-06-14 09 55 22 800 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 07 02 02 ID y4G0378g0 超低空Vスラを俺以外にやる奴がいたとは 801 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 07 53 20 ID .tyniQRw0 先走って編集してしまった俺が言うのもアレかもしれんが、表記の統一を呼びかけるべきかなと思った。 包の基本戦術項は見やすくて良いと思う。 あと、共通テクニックの項なんかは、概ね無印から流用可能だよね。 MOTさんが現在進行で無印wiki更新してるっぽいからちょっと申し訳ないけど、今作から始める新規に対しては、「基本は無印wikiを参考にしろ」というよりも、UMwiki側に一本化してた方が助かるかなと。 折角の機会なんで、分かる範囲で充実させていきたい。 802 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 08 52 30 ID ZGWTSWGMO とりあえずキムの項はキムスレで777氏に呼びかけてみました。 引き受けてくれるといいなー。 803 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 13 45 02 ID XIGEeX8A0 あのバカに功績があるとしたら 「この程度でも更新していいんだ」とか 「直さないといけないな」とか別の意味で参加者を増やしてくれた事だろうかw 804 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 14 26 22 ID V5sES81IO 仕方がないですよ 「あたしの歌を聴けーッ!」 っという状態になっていたのですから 805 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 14 27 24 ID eK2.AXvA0 wikiなんだけど間違ってると思う部分だけ消すのはOKかな? 新しく書き直すほど上手くないけど今のはひどいと思うんだ (wiki管理人) 2009-06-14 09 55 43 806 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 16 10 26 ID WvW1rjHw0 とりあえず表タクマを更新してみた。 自分でも長々しいものになったしまったとは感じるけどまぁいいか。 何かここおかしいとか、気に入らないから直したい等あればタクマスレでやりますか。 807 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/13(土) 18 20 12 ID y4G0378g0 苦労して書いて物を殆ど書き直されたんだから 怒るのはわからんでもないと思っていたが、 主張を重ねるごとに本当にどうしようもない奴にしか見えなくなってきた 808 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/14(日) 01 45 21 ID 81VmbXck0 wiki掲示板やばいな。 だめだアイツ、早くなんとかしないと・・・。 811 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/14(日) 04 05 27 ID FGWYMBdo0 頑張ってみたがそろそろ限界だ こんなことなら最初から掲示板でキレられてもほっとくべきだったかも知れんね 816 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/14(日) 07 24 49 ID Vv3VeaPU0 2B-5B-朱天祓、こんな難しいコンボができる私はきっと特別な存在なのだと感じました 819 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/14(日) 08 45 24 ID .tyniQRw0 基本戦術の項目を編集して、謀らずもwiki掲示板の流れの一助を作ってしまった一人です。他の書き込みに比べて口調が固いですけど、場合分けだと思って下さい。 本題。 他の編集をした方もそうだと思うんですが、編集した理由は「誤りを正そうと思った」だけであって、別に基本戦術氏を煽りたかったワケではないです。 ですので、出来れば基本戦術氏を煽る様な書き方や、水掛け論的討論を仕掛けるのは控えてもらいたいのです。編集した一人として、掲示板が荒れるのは本意ではないので。 何より、今のwiki掲示板の状況は、編集しようという方を敬遠させてしまうのみで、非建設的だと思います。 (wiki管理人) 2009-06-14 09 58 07
https://w.atwiki.jp/kofxiv/pages/96.html
クラーク キャラクター情報 コンボ キャラクターデータ コマンド表 通常投げ 投げっぱなしジャーマン (近距離) フィッシャーマンバスター (近距離) デスレイクドライブ (空中近距離) 特殊技 ストンピング ステップ 必殺技 マウントタックル クラークリフト スーパーリフト(D.D.T.) フラッシングエルボー ローリングクレイドル スーパーアルゼンチンバックブリーカー フラッシングエルボー [弱 or 強] バルカンパンチ (連打) ガトリングアタック デスレイクドライブ [強 or EX] 超必殺技 ギャラクティカファントム ( ) ランニングスリー ( ) CLIMAX超必殺技 ウルトラクラークバスター ( )
https://w.atwiki.jp/kof15/pages/47.html
クラーク・スティル | CLARK STILL 「準備万端だ。いつでもいけるぜ。」 CV:傘谷友 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★☆ 怒シリーズの2Pキャラクターとして登場。KOFの1作目であるKOF94から参戦し以降シリーズの皆勤キャラとして登場している。 性能は一言で言えば「走れる投げキャラ」であり、程よい機動力で相手に接近して至近距離からコマンド投げと打撃の二択を仕掛けていくといったキャラクター。 代名詞と言えるのが必殺技のスーパーアルゼンチンバックブリーカーであり、LK版は発生が遅いが出始めにアーマーがつき、HK版は発生1Fを誇る。 更に同じくコマンド投げであるフランケンシュタイナーには無敵がついており、せっかく近づけたのに相手の打撃に阻まれて投げられないといった心配がそこまでない。 また、各種コマンド投げから派生できる追撃技・フラッシングエルボーを決めた後の状況もよく、ひとたび投げればそのまま起き攻めをループして有利に試合を運ぶことができる。 投げ技の対択となる打撃技もなかなかの物が揃い、特に投げられ判定を持たない上に中段である近強Kはクラークの個性と言える。 弱点はやはり飛び道具を持たず離れたままでは戦えないことと、必殺投げをかわされた際の隙がやや大きい点にある。 単発の攻撃力も特別高い訳ではなく、相手を倒すには意外と手数がいる。各種コマンド投げに位置を入れ替えてしまうものが多く、画面端に追い詰めたまま一方的に攻め倒すといった流れにも持ち込みにくい。 このため、同じ場所に留まる事のない相手をいかにして捕まえ続けるかがクラーク使いの腕の見せ所となる。 また、ジャンプ攻撃に上を向いたものが多いと言う意外な癖の強さがある。 発生や判定にも概ね恵まれているため、投げを嫌がってジャンプする相手を空対空で引っ掛けやすいという強みを持つ一方、自分から飛び込んで攻める動きはあまり得意としない。 この意味でも、地上から走って接近すると言う動きが大事になってくる。 ガンガン走って相手に接近を狙う機会が多いので、投げた瞬間よりも接近の過程に爽快感を感じる人にはもってこい。 操作や立ち回りもそこまでの特殊性はなく、投げキャラを使いたいという人の入門にもおすすめできるキャラクター。 + ver1.32 ver1.32から必殺投げ技のフランケンシュタイナーの出始めから投げ判定発生までに投げられ判定が追加され、通常投げで潰されやすくなったが フランケンシュタイナー成立時、フラッシングエルボーに派生しない場合、KO時を除きパワーゲージが大幅に増加するようになったためパワーゲージ溜め能力が向上。 また強版バルカンパンチヒット時追撃可能浮きやられに変更されたため空中ヒット時にクライマックス超必殺技で拾えるようになった他、相手が画面端背負い状態であればEXガトリングアタック、EXスーパーアルゼンチンバックブリーカーなどから追撃コンボが可能になった。 + ver1.62 ver1.62から一部の通常攻撃が弱体化したが近立ち弱Pの全体硬直が減少、近立ち弱Kのヒットバック減少によりどちらの弱攻撃からも近立ち強Pに目押し繋げ可能に。 突進掴み打撃技の弱版マウントタックルの移動距離が短くなり全体硬直減少、各種バルカンパンチのダメージ上昇+コンボ補正値が小さく変更。 ver2.10から超必殺技のノーマル版ランニングスリーの発生が早くなり飛び道具に対抗しやすくなり 各種ウルトラアルゼンチンバックブリーカーのダメージがアップしダメージレースが強化。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 投げっぱなしジャーマン 近距離で フィッシャーマンバスター 近距離で デスレイクドライブ 空中近距離で 空中投げ 特殊技 ストンピング 中段技キャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可 ステップ 移動技 必殺技 マウントタックル 打撃判定EX版は特殊追撃判定あり ┣ クラークリフト (マウントタックル中に) ┣ スーパーリフト(D.D.T.) (マウントタックル中に) ┗ フラッシングエルボー (スーパーリフト(D.D.T.)中に) EX版からはSC不可 ┗ ローリングクレイドル (マウントタックル中に) スーパーアルゼンチンバックブリーカー 近距離で 弱版は出かかりガードポイントありEX版は地面バウンド発生で追撃可能+フラッシングエルボー不可 ┗ フラッシングエルボー (スーパーアルゼンチンバックブリーカー中に) EX版スーパーアルゼンチンバックブリーカーからは発生不可 バルカンパンチ 弱版とEX版は地上ヒット時地上やられver1.32から強版ヒット時追撃可能浮きやられに変更ver1.62から最終段をクライマックス必殺技でのみAC、CC可に変更 ガトリングアタック 強版とEX版ヒット時追撃可能 ┗ デスレイクドライブ (強orEXガトリングアタック中に) フランケンシュタイナー 近距離で ver1.32からノーマル版はフラッシングエルボーに派生しなかった場合、KO時を除きパワーゲージが100増加 ┗ フラッシングエルボー (フランケンシュタイナー中に) EX版からはSC不可 超必殺技 ウルトラアルゼンチンバックブリーカー 近距離で ランニングスリー 移動投げ CLIMAX超必殺技 ウルトラクラークバスター 中段技、ガード可 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P遠立ち弱Kしゃがみ強K 2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P弱ガトリングアタック 2-3 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P強スーパーアルゼンチンバックブリーカー~フラッシングエルボー 備考 下段攻撃始動。2-1は目押しコンボ、ダメージは低いが簡単でしゃがみ強K後はステップでキャンセルするなどして攻めを維持できる遠くなると遠立ち弱Kが当たらない場合があるのでその場合はしゃがみ弱Kの回数を減らすこと。パワーゲージが1本以上ある場合、2-2は弱ガトリングアタック(1)の後に各種超必殺技、2-3はフラッシングエルボーの後にSCランニングスリー以外の超必殺技でダメージアップ可能。 3-1 近立ち弱Pまたは近立ち弱K近立ち強P(1)強ガトリングアタック~各種デスレイクドライブ 3-2 近立ち弱Pまたは近立ち弱K近立ち強P(1)強スーパーアルゼンチンバックブリーカー~フラッシングエルボー 備考 ver1.62から可能になった目押しコンボ段攻撃。パワーゲージが1本以上ある場合、3-1は強ガトリングアタック(1)の後に各種超必殺技、3-2はフラッシングエルボーの後にSCランニングスリー以外の超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強P(1)またはしゃがみ強Pストンピング強ガトリングアタック~各種デスレイクドライブ 1-2 近立ち強P(1)またはしゃがみ強Pストンピング強スーパーアルゼンチンバックブリーカー~フラッシングエルボー 1-3 近立ち強P(1)またはしゃがみ強Pストンピングマウントタックル~各種派生技 備考 強攻撃+特殊技のストンピング使用、しゃがみ強Pからの場合当てた間合いが遠いとストンピングが繋がらないので注意。1-1のデスレイクドライブは弱なら前方、強なら後方に投げるので相手を端に追い込みたい場合に使い分けよう。1-3は派生技の中ではローリングクレイドルが一番ダメージが高いのでダメージ重視ならそちらにし、SC超必殺技に繋げたい場合はフラッシングエルボーにと状況に合わせて使い分けよう。パワーゲージが1本以上ある場合、1-1は強ガトリングアタック(1)の後に各種超必殺技、1-2、1-3はフラッシングエルボーの後にSCランニングスリー以外の超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ1本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P -3 EXガトリングアタックまたはEXスーパーアルゼンチンバックブリーカー弱ガトリングアタック -5 EXマウントタックル~各種派生技 -2 近立ち強P(1)又はしゃがみ強Pストッピング -4 (相手画面端背負い時)EXガトリングアタックまたはEXスーパーアルゼンチンバックブリーカー強バルカンパンチ弱ガトリングアタック -6 ACウルトラクラークバスター 備考 -1 下段始動、-2:強攻撃始動。-4はver1.32から強バルカンパンチヒット後追撃属性が付き可能になった画面端コンボでEXガトリングアタックは前方、EXスーパーアルゼンチンバックブリーカーは位置を入れ替え後方になるのでどちらかの画面端が近い場合に使い分けよう。-5はSC超必殺技繋げはできないが低コストコンボで-3ルートはどの位置からでも可、派生技の中ではローリングクレイドルが一番ダメージが高いがその他の派生技の場合起き攻めが行いやすくなる。 パワーゲージ0.5~4本使用 2 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 EXバルカンパンチ -3 強スーパーアルゼンチンバックブリーカー~フラッシングエルボーSCまたはAC各種ウルトラアルゼンチンバックブリーカーまたはACウルトラクラークバスター -2 近立ち強P(1)又はしゃがみ強Pストッピング -4 EXスーパーアルゼンチンバックブリーカー弱ガトリングアタックEXマウントタックル~各種派生技 -5 EXスーパーアルゼンチンバックブリーカー強バルカンパンチACウルトラクラークバスター 備考 EXバルカンパンチ使用コンボ、どの位置からでも可能。-3は共通のEXバルカンパンチヒット後の強スーパーアルゼンチンバックブリーカーは目押し繋げ、EXバルカンパンチヒット時間合いが遠いと強スーパーアルゼンチンバックブリーカーが繋がらない場合があるので始動攻撃の位置には注意。また-4、-5はEXスーパーアルゼンチンバックブリーカー後相手が画面端背負いになった場合は強バルカンパンチヒット弱ガトリングアタックで追撃しEXマウントタックル~各種派生技、ACウルトラクラークバスターでダメージアップ可能。 + 基本戦術 基本戦術 「各種スーパーアルゼンチンバックブリーカー」などの必殺投げ技主体の性能だがラルフと一部同じようにリーチが長い通常攻撃を所持しておりかつ有利フレームが取れる弱攻撃が多めなので中距離〜近距離戦を得意とする。 とくに遠立ち強Pとしゃがみ強Kが発生が早くリーチが長いため暴れ潰しかつ牽制として強力 とはいえ遠立ち強Pは低姿勢技に弱いためそればかりに頼らずあくまで相手にリーチの長さを意識させてジャンプ攻撃や投げ技を決めるための手段のひとつにすること。 相手をダウンさせたり有利フレームの多い弱攻撃をガードさせることで相手を固めることができると投げと打撃の揺さぶり択が行えるようになりクラークの本領を発揮できるので各技を使い分けまずはダウンを取れるように上手く立ち回ろう。 また特殊追撃判定のつく突進打撃投げ技「EXマウントタックル」がこちらのジャンプ攻撃を空中相手にヒットさせた際の強制コンボになる他、通常のコンボ伸ばしにも機能するため低ゲージで高いダメージが取れる追撃技として覚えておこう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇 発生の早い軽いエルボー。そのまま連打するとラッシュになる。ガード時こちらが大幅有利になるので固めと目押し繋げに機能する。 遠 〇 立ちジャブ。発生が早く飛び潰しやとっさの対空に使えるが、持続は短い。見た目通りしゃがんでいる相手には当たらない。ガード時こちらが有利。 弱K 近 〇 軽い膝蹴り。近立ち弱Pより発生がわずかに遅いが連打が効きガード時こちらが大幅有利が取れるので固めに機能する。 遠 立った状態で下方向へ蹴る単発けん制技。必殺技キャンセルは利かないがヒット、ガード時大幅有利が取れるためしゃがみ強K目押し繋げや固めに機能する、 強P 近 〇/超 目の前で打ち降ろすような2段パンチ。1段目から各種必殺技が、2段出し切りから各超必殺に繋がる。判定は全体的に短いが発生が早く一部の弱攻撃から目押し繋げ可能。ガード時の不利硬直はなく五分。 遠 超 リーチの長い裏拳、メイン牽制技その1ではあるがしゃがみ相手に当たらないので注意。発生が遅めだが出てしまえば全体的に攻撃判定が厚いのでけん制と暴れ潰しに使いやすい。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。 強K 近 あびせ蹴りで今作から中段判定。しゃがんで固まっている相手やコマンド投げをジャンプで逃げる相手を狩るのに使えなくもないが発生が遅くキャンセル発動が利かないので使いどころがやや難しい。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。 遠 超 メインけん制技その2のハイキックで同時にメイン対空技でもある。飛び防止の地上牽制としても使えるが先端がしゃがみには当たらず、超必殺技以外のキャンセルには非対応、遠立ち強Pと使い分けよう。ガード時の不利硬直は微不利。 屈弱P 〇/連 軽い屈みパンチ。リーチはやや短いが発生が早く連打が利きヒット、ガード時こちらが大幅有利で連続技と固めに機能する。 屈弱K 〇/連 すり足下段キック、空振りキャンセル可。屈弱Pより発生がわずかに遅いがリーチが長く屈弱Pや遠立ち弱Kに繋げて連続技の起点に使いやすい。ガード時の不利硬直はなく五分。 屈強P 〇 しゃがんで腕を振り回すメイン牽制その3。大振りだが発生が早く大抵の必殺技が繋がる。ガード時の不利硬直は微不利程度。 屈強K 〇 発生とリーチに優れた使いやすい足払いでメイン牽制その4。発生が早いためけん制と有利フレームの取れる弱攻撃から目押し繋げや固めで機能する。また特殊技のステップでキャンセルすることで間合いを詰めることも可能。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けにくい。 J弱P 下方向に判定の強いチョップ。発生が早くJ強Kなどをしゃがみでやり過ごそうとする相手に有効。クラークの各種ジャンプ攻撃はそれぞれ判定方向に特色があるので、うまく使い分けて制空権を確保しよう。 J弱K 真横蹴り。J弱Pより発生がわずかに遅いが出が早く、真横に判定が強い。先出しで相手のジャンプ攻撃を潰したりできる。 J強P 空中でストレート。打点が高いのでしゃがみ相手には当たらないが前方のリーチが非常に長いため空対空にて相手が上の方に居る時などに使う。 J強K 空中でハイキック、発生が早く、見た目によらず下までそこそこ判定が伸びている便利な技。飛び込みから空対空まで使えるが、しゃがみなどでスカされる機会も多いので過信は禁物。地上にいる相手にあえて空振らせてしゃがみ下段攻撃や着地後すぐにSABBで投げるなどフェイント的な使い道もある。 吹っ飛ばし 必/特 回転を加えたハイキック。出が遅くしゃがみに当たりにくく使い勝手は正直よろしくないが出てしまえば上方向に判定があるため置き対空として使えなくもない。ガード時の不利硬直は大きい点に注意、必殺技などで空振りキャンセルし揺さぶりする使い道が多め。 J吹っ飛ばし 下方向に鋭い蹴りを放つ。出は遅いが出てしまえば判定が強く、引き付ければしゃがみにも当たるので飛び込みや早出し空対空など、使う機会は多いだろう。カウンターヒット時は、相手の位置がよければ着地後弱またはEXガドリングアタックや近立ち強P(1)などが当たりそこからさらにEXマウントタックルで特殊追撃も一応可能。 通常投げ P版は名の通り遠くへ放り投げるジャーマンスープレックスで受身不能。K版は相手の体を垂直になるまで持ち上げて相手を抱えたまま背中から倒れ込み、上下逆さまの状態で落下させた相手の体を後方に叩きつける投げで受身不能。 空中投げ デスレイクドライブ(後述の必殺技解説参照。)と同じモーションの空中投げで受身不能。認識範囲が狭くかなり密着していないと投げが発生しないが発生が通常投げと同じ1Fのため成立すれば空対空で勝ちやすい。なお認識間合いでなくてもJ強Pになるので一応の空対空のフォローが利く。 特殊技 技 Ca 解説 ストッピング(単発版) 超 踏みつけ蹴り。発生は遅いが中段攻撃でガード崩しに使える。クイック発動とセットで使い、打撃と投げの対処に集中している相手への不意打ちに使っていこう。ガード時の不利硬直は微不利程度。 ストッピング(キャンセル版) 〇 こちらは上段判定に変化するが強攻撃から繋がり必殺技等でキャンセル可。リーチも長いのでスカりにくくコンボパーツに機能する。ガード時の不利硬直は大きいが離れるため反撃は受けにくい。 ステップ その名の通り、前方へ素早く踏み込む移動のみの行動。移動スピード自体は早いがステップ中は行動不能のため無防備になる。しかし動作中は空中判定になるタイミングがあり一部の下方向攻撃をかわせるうえ、その瞬間に攻撃を食らっても空中やられ状態になるためさほど痛い反撃を受けにくいのも強み。通常攻撃からキャンセル可能で主に崩しなどで使用。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 マウントタックル 弱 ダッシュと同じモーションで前方へ走りこみ相手の近くになると掴みかかるダメージの無いタックルを行う打撃技。ver1.62から弱版が追加されこちらは移動距離が短いが発生がやや早く弱版から繋がり硬直時間が短いので隙が少ない。タックル成立後は派生コマンドを入力することで後述の3種類の派生技でダメージを与えることが可能。吹き飛んだ相手に距離詰めや中距離から相手のジャンプ、相手の牽制空振りのスキに差し込んだり奇襲に使おう。地上吹っ飛ばし攻撃ヒット時時一度キャンセルを挟んで移動してから再度弱版で追撃にも使える。ただしガードされると大いに隙を晒すことになるため、積極的な使用はお勧めできない。 強 こちらはver1.62から追加された弱版より発生が遅いが強攻撃から繋がり移動距離がとても長くほぼ画面端背負い~画面中央より前まで移動する。バックステップや後転などの逃げを読んで潰す使い方ができなくもないが、ガードされると大いに隙を晒すことになるため積極的な使用はお勧めできない。 EX ver1.62からの弱版よりわずかに出が早い代わりにダッシュせず目の前で飛びかかるため移動が短い。こちらは特殊追撃判定が付くため主に連続技の締めや空対空からの特殊追撃拾いでダメージ底上げに機能する。隙やガード時の不利硬直は通常版よりは少ないもののそれでも不利硬直は大きい点に注意。 ┃┗クラークリフト - 相手を反対側に放り投げる。ダメージが高く相手は受け身が取れないが、後述派生技のローリングクレイドルに比べてわずかにダメージが低く、一応相手とそこまで離れないものの後述のスーパーリフトに比べると有利な状況を作りづらい、スーパーリフトとローリングクレイドルの中間性能と言ったところ。起き攻め自体はできないわけではないので中央時のローリングクレイドルより間合いを離したくなく、スーパーリフト〜フラッシングエルボーよりはダメージを取りたい時にこちらを選択しよう。ちなみにEX版はなぜかダメージが半分以上下がるためEX版は使用しなくても良い。 ┣スーパーリフト(D.D.T) - 相手を引き起こし反対側へ投げるDDTを行う、さらにフラッシングエルボーによる追撃ができる。派生技の中ではフラッシングエルボーも含めてもダメージが一番低いがダメージ差はそこまでなく起き攻めが行いやすいのであえて追撃をしない場合でも、特に状況が有利になるワケではないので、追撃は必ず入れよう。 ┃ ┗フラッシングエルボー 共 ノーマル版のみSC可、EXマウントタックルからのスーパーリフトからはSC受け付けは無いので注意しよう。 ┗ローリングクレイドル - 相手の片足の関節を極めたまま後方に転がり続けて放り投げる派生関節技。マウントタックルからの派生では1番ダメージが高いので、スーパーリフト+追撃からの起き攻めよりダメージを優先するならばこちらを使おう。中央では離れるため有利な起き攻めはできなくなるがこちらが画面端付近に近い場合は相手を画面端に追い込めて距離も離れづらくなる。 スーパーアルゼンチンバックブリーカー 弱 - クラークの代名詞といっても過言でないコマンド投げ。弱版は出が遅いが強攻撃から繋がり、出始め部分~投げ発生直前にガードポイントが付くため相手の攻撃を防ぎながら投げることが可能。発生の遅さを利用しタイミングずらし、切り返しや暴れ潰しを兼ねた崩しに使える。 強 - 弱版と違いガードポイントなどは無いが発生が1Fと最速の早さで投げ判定が最初に構えるポーズの手の辺りまで若干広く、ダッシュや緊急回避、ステップ等で近づいて生で出すほか、近HP1段目や近L攻撃をはじめとした多くの通常技でキャンセルあるいはノーキャンセルで繋げることができる。発生1Fなのでこちらも割り込みや反撃に使える。 EX 強版と同じく発生1Fで強版より投げ範囲がわずかに増加。フラッシングエルボーによる追撃はできないが、相手の身体が地面にバウンドしてからEXガトリングアタックや強バルカンパンチなどで追撃可能。 ┗フラッシングエルボー 共 スーパーアルゼンチンバックブリーカー弱および強からの追撃技。ダメージの底上げと起き攻めが行える。 バルカンパンチ 弱 斜め上方向へパンチを連射する、発生が早く弱攻撃から繋がりヒット時浮きやられ発生。SC対応技だがこちらは追撃判定はないため連続技にならないが画面端で高めに浮いた状態からであれば特殊追撃判定技のEXマウントタックルで追撃拾い可能。ガード時の不利硬直がなく五分なため置き対空やけん制や固めにはこちらの方を使うのが良い。 強 こちらはver1.32からヒット後追撃判定が付与+ver1.62からダメージ上昇とコンボダメージ補正が小さくなったためコンボパーツに機能するようになった。こちらはガード時の不利硬直が大きく立ち回りには活かしにくいのでコンボ用と割り切ると良い。 EX こちらは発生が非常に早くなりヒット時地上やられ。地上の相手に近くで当てれば、そのあと強およびEXスーパーアルゼンチンバックブリーカーや、ウルトラアルゼンチンバックブリーカーが繋がる。ガード時の不利硬直がなく五分。 ガトリングアタック 弱 前進しながら裏拳攻撃→アッパー攻撃でフィニッシュで発生が早い。1段目にも2段目にもSCおよびMCが間に合うが、1段目は当たるが入力が難しく、2段目SCは当たらないが2段目MCは画面端限定で当たる。EXマウントタックルでの特殊追撃拾いが容易なのでEXマウントタックルとセットでコンボを決めることが多め。ガード時の不利硬直が大きいので注意。 強 こちらは出が遅くなるが大きく前進し3ヒットになる、1・2段目がSCおよびMC可能。3段目からは追加デスレイクドライブのほか、追撃可能でEXマウントタックルも当たる。ガード時の不利硬直が大きいのでコンボ以外での使用は控えること。 EX 発生が早い強版になり同じく追撃可能。さらには大きく打ち上げるため弱ガトリングアタックも繋がる。ガード時の不利硬直が大きいので注意。 ┗デスレイクドライブ 共 弱ガドリングアタックまたはEXガドリング3段目ヒット後から追加空中投げによる追撃技。弱版は相手を前方に投げ、強版は相手を反対方向に投げる、ノーマル版、EX版どちらも対応。弱強ダメージはどちらも同じで相手と位置を入れ変えたり画面端に追い込みたい場合はボタンで使い分けよう。 フランケンシュタイナー 弱 - 少し飛び上がり相手の顔を足で挟んでからのけ反り反動をつけた勢いで相手の画面を地面にたたきつける投げ技。発生が遅めの投げ技だが弱版は比較的早く弱攻撃から繋がる。投げ範囲は狭いが出かかり~投げ発生直前まで投げ以外の無敵時間があるため割り込みや崩しに機能する。ver1.32から投げ成立時フラッシングエルボーに派生しなかった場合、パワーゲージが100増加するよう変更、動作中地上判定技に変更され通常投げ等で潰されるようになった点に注意。 強 こちらは出が遅くなるが強攻撃から繋がり投げ範囲が若干広くなる。通常技の空振りキャンセルから出すと手を出してきた相手が無敵部分に引っ掛かりやすく崩しに使えなくもない。ver1.32から投げ成立時フラッシングエルボーに派生しなかった場合、パワーゲージが100増加するように変更、動作中地上判定技に変更され通常投げ等で潰されるようになった点に注意。 EX 発生が弱版と同じくらい早く強版より少し投げ範囲が広くなる、かつダメージ上昇。ver1.32から動作中地上判定技に変更され通常投げ等で潰されるようになった点に注意。 ┗フラッシングエルボー 共 前述のフラッシングエルボー記載欄を参照、こちらはEX版からも行えるがSC、ACは不可。 超 ウルトラアルゼンチンバックブリーカー 共 3Fコマンド投げ、シリーズのクラークを象徴する技だが他の超必殺にAC、CCはできない。ノーマル版フラッシングエルボーからキャンセルで繋げていくのが主な使い道で暗転時無敵はあるものの暗転直後に無敵が切れるため生出しする機会は少ない。 MAX 1Fコマンド投げで投げ判定が広くなりダメージが上昇、暗転時無敵はあるものの暗転直後に無敵が切れる。 ランニングスリー 共 マウントタックルのように前方へダッシュし相手の近くになると掴みかかる移動投げ。発生が遅いが移動開始~移動途中まで飛び道具無敵あり、また暗転時無敵時間があるが暗転直後に無敵が切れる。こちらもガード不能。叩きつけた直後にウルトラアルゼンチンおよびMC繋ぎが可能。連続技に使用する場合はSC可能で地上やられになる強攻撃または強ガトリングアタック(1)から可能。 MAX 発生が早くなり3回叩きつけになりダメージが上昇、移動開始から相手をつかむ直前くらいまで無敵時間がある、また暗転時無敵時間があるが暗転直後に無敵が切れる。叩きつけ3回目直後にCC可能、3回に増えたことにより演出時間も延びるため時間切れなど残り時間には気をつけよう。 CLI ウルトラクラークバスター - - 相手に飛び掛る打撃投げ。こちらはガード可能技だが、中段技につきしゃがみガードはできない。やや発生は遅いが空中相手を捕えることが可能で飛びかかり中は長い無敵がつくので、生で相手のジャンプや牽制に合わせて出したり、あるいはフラッシングエルボー、ランニングスリーから繋げて当てよう。画面端なら強バルカンパンチから最速ACで出すと連続技になる。ガード時の不利硬直が大きいので注意。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 EXマウントタックル>スリーパーリフト>フラッシングエルボーがSC出来ないんですが、出来た方います?通常からは - 名無しさん (2022-03-04 02 02 15) 通常からはSC可能でしたが、EXマウントタックル>スリーパーリフト>フラッシングエルボーがSC出来ないんですが、出来た方います? - 名無しさん (2022-03-04 02 04 28) EX版のエルボーはどれもSC不可ですね、追記しておきました - 名無しさん (2022-03-04 09 14 57) 名前
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/526.html
※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 ■特殊技 ストンピング or +B ■必殺技 ガトリングアタック ため+A or C スーパーアルゼンチンバックブリーカー 近距離で+B or D ナパームストレッチ +A or C マウントタックル +A or C ┗クラークリフト マウントタックル中に+A ┗ローリングクレイドル マウントタックル中に+B or D ┗スリーパーリフト(D.D.T) マウントタックル中に+C フランケンシュタイナー 近距離で+B or D フラッシングエルボー コマンド投げ後に+A or C シャイニング・ウィザード +A or C ■超必殺技 ウルトラアルゼンチンバックブリーカー 近距離で()×2+A or C| ランニングスリー 近距離で()×2+B or D ■MAX超必殺技 ウルトラアルゼンチンバックブリーカー 近距離で()×2+AC同時押し ■MAX2 ロアリングスフィア -怒号層圏- ()×2+BD同時押し ┗ロアリングスフィア -怒号層圏-追加 +B or D・+A or C・+B or D・+B or D・+ABCD同時押し 戻る
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「任務ってのは シビアなものなんでな…」 格闘スタイル:マーシャルアーツ+ハイデルン流暗殺術 出身地:アメリカ 誕生日:5月7日(34歳) 身長:187cm 体重:89~105kg 血液型:A型 趣味:ガンコレクション 大切なもの:グラサン 好きな食べ物:オートミール 嫌いなもの:ナメクジ 得意スポーツ:レスリング SNKが1986年に発売したアクションシューティングゲーム『怒』*1の2Pキャラクター。 この頃は主人公ラルフ・ジョーンズの色違いにすぎず、むしろ雑魚敵の方が現在のクラークの外見に近い。 後にラルフと共に『THE KING OF FIGHTERS』に参戦、ハイデルンの部下となる。勿論シリーズ皆勤。 碧眼に金髪、トレードマークとなるサングラスと帽子はここで登場し、ラルフとの明確な差別化が図られた。 ただし金髪は『怒』当時でもたがみよしひさ氏が描いたパッケージイラストでそうなっており、これを反映させたとも見れる。 階級は『怒』シリーズでは少尉、『KOF』以降は少尉~少佐と安定しないが、中尉になっている事が多い。 『メタルスラッグ』シリーズ にも『6』からラルフと共に新キャラとして登場した。 担当声優は影二、ゲーニッツ、『'95』までのチャンなどを演じている 島よしのり 氏、『XIV』からは傘谷友氏。 初出の『怒』では、ラルフが受けた任務に同行する元米軍情報部将校の新顔として登場。 作戦開始前に彼らの乗る飛行機が墜落し、作戦参加メンバーがラルフとクラークを除き全滅した事から、 ラルフから敵のスパイではないかという疑惑を向けられており、敵か味方か分からない謎の男となっていた。 しかしラルフと共に幾多の戦場を戦い抜き、無二の相棒と認められる。 ラルフの部下に当たるが、育ちが同じ国で趣味が似ているという事もあり、 作戦行動中以外はごく対等な戦友のように接している。 ただし年甲斐も無く喧嘩は割とよくするようだ。 ラルフに対して敬語を使うかどうかは『'94』の時点では媒体によってまちまちだったが、現在は概ね敬語で話している (敬語を使っていない例としては『'94』の攻略ビデオの音声などが挙げられる。 『'96』以降のノベライズ版では基本的に敬語を使っているが、 命の危険を感じた際にラルフに敬語なしで「先に撤退しろ」と促し文句を言われるシーンがある)。 いつもは帽子とサングラスで見えないが、眉間に大きな傷跡がある。 これはとあるジャングルでの戦闘中、ラルフが気付かぬ内にブービートラップにかかってしまい、 ラルフの太股目掛けて襲ったナイフを逸らすために自ら受けたもの。 銃を構えていたため両手が塞がっていたが、ジャングルで脚を負傷する事は致命傷を意味する事を心得ていたクラークは、 骨が厚いため最もダメージが少ない額を咄嗟に突き出し、ダメージを最小限に抑えたという。 実質ラルフの命を救っている事になるのだが、クラークは義侠心に篤いラルフがこの事を知れば、 借りを返そうと無茶な行動を取りかねず、2人の緻密な連携にズレが生じてしまうと考え、 自分の不覚によって負った傷という事にしている。 またラルフも気付いている上で、敢えて知らないふりをしているのかもしれない。 流石に戦場で培った二人の絆コンビネーションだねっは伊達ではない。 このエピソードが語るように、戦場では非常に冷静かつ瞬時に的確な行動を取る事ができる、厳しくも頼れる人物である。 階級も年齢もラルフより下だが、初見でそうと分かる人は少ないだろう。 普段は口数は多くはないが、血の気が多いラルフに適切なアドバイスを送り、まだ若いレオナやウィップを強力にサポートしている。 またウィップの名付け親でもある。 ウィップはそれまで「サリー」というコードネームを使っていたが、これを気に入り正式に新しいコードネームとしている。 コードネーム「MUCHI-KO」にならなくてよかった……。 しかし当の名付け親が、『2001』での勝利メッセージでは「ムチ子」と言ってしまっている。 ラルフのコンパチキャラから始まり、『KOF』を代表する投げキャラにまで出世したクールガイ。 シリーズ皆勤なので、『KOF』の投げキャラと言えばゴローちゃんよりも彼が思い浮かぶという人も多いだろう。 初期の頃はラルフと共通の技がほとんどだったが、年々プロレス技の比率が上がっていった。 戦闘スタイルはプロフィールではマーシャルアーツ+ハイデルン流暗殺術となっているが、 どこからどう見てもプロレス技を使う…というか、むしろ『'96』辺りからプロレス技しか使わないと言った方が正しい。 また「ナパームストレッチ」「マッスルスパーク」「ロビン・スペシャル」等の肉技も頻繁に習得する。 師匠のハイデルンの教育方針は基礎だけを教え、後は彼らなりのやり方に任せるというものなので、 これらの技はクラークというか開発者の趣味である。あと肉技に限らず「ランニングスリャー!」と叫んだりも。 『'98』のインタビューでは大門先生の柔道や、シェルミーのスープレックスに興味を示している。 クラークが登場するまでは、ザンギエフやライデン、マッスルパワーのように「投げキャラ=でかい」 と相場が決まっており(現在もその傾向は見られる)、かつ暑苦しい連中が殆どであったため、 彼のような(比較的)標準的な体格でクールな性格の投げキャラというのは当時かなり特異な存在であった。*2 以降、細身の投げキャラや女性の投げキャラもよく見られるようにもなり(クラーク以前は全くいなかったわけではない)、 クラークというスマートガイの登場が世の投げキャラにとって大きなターニングポイントになったとも言える。 …が『XII』では彼もラルフ同様突如体が異常に ごつく なってしまった。 なお、『XIV』では元に戻りました。 ガンマニアで、お気に入りの銃は「コルト・ガバメント・ミリタリーモデル」。 サングラスはレイバンのものを好んで使用している。 ちなみに『'96』~『'99』の勝利ポーズで掲げるドッグタグは戦友の形見らしい。 嫌いなものにナメクジが上がっているが、今は亡きネオジオフリーク1998年11月号のキャラクターテキストでラルフと一緒に紹介された際、 「理由なんか必要か?それともあんたナメクジ好きなのか?」とコメントしたとされている。 彼の事だから深いもっともな理由がありそうなものだが、ただの生理的嫌悪のようである。*3 原作中の性能 大門と並び『KOF』を代表する投げキャラ。 『'94』ではふっとばし攻撃とジャンプ小・強K以外の技がラルフと同じというコンパチっぷりだが、 やや隙が小さくてスピードも速く、力のラルフと技のクラーク、という感じだった。 また、シリーズを通してラルフがP系が強いのに対し、クラークはK系の攻撃が優れており、 特に『'95』では立ち大Kが強く、膝下から無敵でパワーゲイザーを射程外から潰せてしまう程であり、通称「魔キック」と呼ばれ恐れられた。 そしてコマンド投げ「スーパーアルゼンチンバックブリーカー」(通称SAB)の投げ間合が若干広い、 超必殺技が「ウルトラアルゼンチンバックブリーカー」(通称UAB)になっているなど、当初から投げキャラの片鱗も見せていた。 当然これら強力なコマ投げを駆使した接近戦が強く、SABは連続技、固め、起き攻めに割り込みと、攻めにも守りにも使える主力技。 やはりこの技を使いこなせるかどうかがクラークを扱う上で大きなウェイトを占めると言って良い。 『'96』では有効間合がやたら広く、威力もいやに高かったため、最強の一角に君臨する原動力となった(紅丸にはハメ殺されるが)。 そして、その『'96』で技性能の変更と数多くの投げ技が装備され、以降はラルフとのかなりの差別化が図られている。 特にコマ投げは、発生が遅いが長めの無敵を利用した割り込みに使える「フランケンシュタイナー」、 移動投げ「スーパーアラビアンバーグラリーバックブリーカー」「ローリングクレイドル」、 先読み対空として使える「ナパームストレッチ」(打撃判定)と非常に多彩になり、 これらから追加入力で出す追撃技「フラッシングエルボー」まで装備。 これによりダメージを取るか得意の起き攻めを取るか選択でき、KOF屈指のテクニカルキャラとなった。 その他、作品によっては打撃技「バルカンパンチ」や「ガトリングアタック」、 突進(打撃判定)から投げに移行する「マウントタックル」が加わり、連続技や切り返しの選択肢が増える。 超必殺技はUABの安定感が群を抜いており、作品によっては移動投げ「ランニングスリー」が無敵を利用した割り込みに使えなくも無いが、 上位技のMAX2「ランニングパイレーツ」に至っては暗転後無敵がないため使える機会は殆ど無い。 『XI』では待望の打撃超必殺技「スペシャルガトリングアタック」が追加され、 反射的に投げを警戒して暴れてくる相手にぶっ放すと面白いように決まった。慣れとは恐ろしいものである。 ちなみにこの技は『'94』のボツ技「ガリガリガトリングアタック(仮)」が元になっている。 『'98UM』ではパワーアップ版ナパームストレッチの「ナパームストライク」が追加。威力は高く、対空性能もいいが使い所が難しい。 『2002UM』では無印のランニングパイレーツに代わり、「ロアリングスフィア−怒号層圏−」がMAX2として搭載。 ネオジオ博士曰く投げの乱舞技だけあって、追加入力で最大6回まで投げ技を決め続けるその様は暑苦しい美しい (ちなみにフィニッシュはカーフ・ブランディング)。 威力自体はMAX版UABやランニングスリーよりも低いが、突進技なのと掴みが成立するまでは暗転しないため、連続技や奇襲に適している。 『XIII』からはNEOMAX超必殺技(『XIV』以降はCLIMAX超必殺技)として「ウルトラクラークバスター」が追加。 『XIII』では、威力が高く発生も早いが打撃判定(ガード可能)なのと無敵がないので割り込みには不適。 連続技の組み込み、MAXキャンセルまたはハイパードライブキャンセルで出す、 打撃判定を活かしてジャンプ吹っ飛ばしのカウンターヒット等で空中にいる相手への追撃が定石。 『XIV』以降では、前作のマウントタックルから小ジャンプ掴み掛かりに変更されたためか、ジャンプ中等相手が空中にいる時に掴める状況が増加。 中段判定なのでしゃがみガードは不可能。 ちなみに掴み成立後のモーションについて、 『XIII』はマウントタックルで押し倒した後にアルゼンチンバックブリーカーの体勢で画面外まで垂直に飛び、逆さに落下して叩き付け、 『XIV』以降は片手で掴み投げ飛ばした後に飛んで両手で相手の片手片足を、両足で首ともう一方の片手を締め上げ落下して頭部を叩き付け、 といった内容になっている。どう見ても逆タワーブリッジとビッグベン・エッジです、本当にありがとうございました そして起き攻めこそがスーパークラークタイム。数種類のコマ投げや小ジャンプのすかしなどを上手くちらつかせ相手を固め倒せ! 対処法を知らない相手や相性の良いキャラの場合、一度転ばせればそのまま完封する事も不可能ではない。 無敵技が乏しいため逆に起き攻めを喰らったり、飛び道具の性能が良いキャラには苦戦するが、 細かな技の変更が多いものの基本的な操作感覚は変わっておらず、 毎年安定して中堅前後に入るため使用人口もかなり多く、人気も高い。 『メタルスラッグ6』では必殺技としてお馴染みSABを持っており、敵を次々と投げ飛ばす事で相当の高得点を狙う事ができる。 ステージ1終盤の兵士多発地点では凄まじい得点を叩き出す事が可能。 ただしそれ以外には突出した性能がないため、完全にハイスコア狙い用のキャラクターとなっている。 コンバットスクールで使用するにはフィオ並に愛が必要になりそうだ。 また、メタスラ故敵の攻撃に当たれば当然一発で倒れる。 同じゲーム出身の相棒ラルフは頑強(それでも二発で倒れるが)なのに、この差は何処から来たのか。 "Hey, Come On!" MUGENにおけるクラーク・スティル 旧ドット + OrochiKOF97氏製作 NW仕様+'99~XIアレンジ OrochiKOF97氏製作 NW仕様+'99~XIアレンジ 代理公開先であった「Random Select」が2019年10月に閉鎖されたため、残念ながら現在は正規入手不可。 動画でよく見るのはこのクラーク。 『'99』~『XI』までの全ての技を完備し、非常に高い完成度を誇っていた。 氏のキャラ全般に言える事だが、システムが『NEOWAVE』仕様のため、ヒートモードも搭載。 故にラウンド開始時からゲージMAXなので、気になる人はCNSを弄っておくと良いだろう。 ラルフやレオナが援護に来てくれる超必や「マウントタックル」から派生できる超必などオリジナル技も入っており、 しかもそれらの有無をCNSで変更できるという超親切設計である。 さらにさらに、ボイスを『2002』、『2003』、『MI1』、『MI(英語版)』から選択できるというこだわりぶり。おたく渋いねぇ……。 Readmeにはキャラ紹介や各技の詳細、さらに設定の変更のやり方も詳しく載っている。 + ゲージ初期値を0にする方法 USER PREFERENCES設定方法 パワーゲージについてはcnsフォルダ内の~_N.stファイルを開き、 [State -3, Power] の type = PowerAdd を type = null;PowerAdd にする事で初期量を0にできる。 USER PREFERENCESは、これも~_N.stファイルの、User Preferencesのvarの数値を変える。 0で有効、1で無効。 設定項目は上から、 1.ラルフ レオナの超必2種の使用の有無 2.カウンター系の2種の追加必殺技の使用の有無 3.ツイステッドレッスルの使用の有無 4.ショルダーブレイクの使用の有無 5.ラルフモードの有無 6.勝利セリフ画面の有無 となっている。 ところがこれ、実はAIの動作には適用されない。 AIに行動規制させるためにはcmdファイル内をよく調べてひとつひとつ条件付けをしていかなければならないが、 AIの行動それぞれに注釈が入っているのでそんなに難しくはない。 ……とはいえ、ファイル書き換えの際にはバックアップを忘れずに。 非常に優秀なAIもデフォルトで入っているが、記述の形式上飛び道具をほぼガードしない(氏のバイスなども同様)。 動画に出す際はその事を頭に入れて飛び道具が主力のキャラとはなるべく当たらないようにするか、知識があれば記述を補完しておくと良い。 緊急回避や跳び込みを考慮しないのであればちょっとした加筆で対応できるので、興味のある人は調べてみるべし。 + たまにロビンスペシャルを出しつつ「クラークスパーク!」と言ってくれるが たまにロビンスペシャルを出しつつ「クラークスパーク!」と言ってくれるが、 これはMAX版ウルトラアルゼンチンバックブリーカーのフィニッシュが、 クラークスパークになるかクラークスペシャルになるかランダムで決まるのだが、 ボイスが『2002』では「クラークスパーク」だけ、『2003』では「クラークスペシャル」だけしか存在しないため。 ultrarox_clark_H.st 内の [State 6104, Goto Next State] type = ChangeState trigger1 = !Animtime value = ifelse(random =500,6105,6200) という記述の最後の行を、 value = 6105 にすれば必ずクラークスパークに、 value = 6200 にすれば必ずクラークスペシャルに移行する。 なお、ファイル改造の際にはバックアップを忘れずに。 + zzzasd氏製作 2002仕様 zzzasd氏製作 2002仕様 原作再現だが、超必殺技の発動エフェクトが『2003』のものになっている。 対人戦向けの簡易AIも搭載。 + Men'sClub氏製作 2002UM仕様+アレンジ Men'sClub氏製作 2002UM仕様+アレンジ 『2002UM』ベースだが、没技である「ガリガリガトリングアタック」が搭載されている。 すべての要素が再現されているのに加えて、 MAX2である「ロアリングスフィア-怒号層圏-」の追加入力を自動化できるようにする、等の追加要素も加えられている。 アルゼンチンバックブリーカーの投げ間合いが凄まじく、ラウンド開始の間合いから相手を吸い込めるほど。 公開停止されていたが、現在は誠治氏のサイトでラルフ共々代理公開されている。 外部AIはsk氏及び誠治氏によるものが存在。 sk氏のものは改変パッチも兼ねており、J・J氏のサイトで代理公開されていたが、現在は非表示かつ最新版非対応。 この他、ぱんだごん氏のAIも本体同梱で公開されている。 ぱんだごん氏AI + Tin氏製作 アレンジ仕様 Tin氏製作 アレンジ仕様 見た目は『'95』のものだが、MAX超必殺技や潜在技が追加されている。 AIは未搭載。 + 斑鳩氏製作 '98仕様 斑鳩氏製作 '98仕様 KOFキャラに定評のある斑鳩氏によるクラーク。 AIは8段階に調整可能な物が搭載済み。 また、更新により背景にチームメンバーが追加された(クラークの場合はラルフとレオナ)。 + モジャック氏製作 センジョウデナニカニメザメタクラーク モジャック氏製作 センジョウデナニカニメザメタクラーク アッパー改変に定評のあるモジャック氏の製作物の中でも、ひときわ強烈な個性を放つキャラ。 文字通り(?)「センジョウデナニカニメザメ」てしまったクラーク。戦場での何が彼をここまで変えてしまったのだろうか? ものとしてはMen'sClub氏のクラークの改変だが、投げ飛ばした後で電撃をお見舞いしてみたり、 サングラスを投げ飛ばした後乱舞してみたり、ある時は月まで投げ飛ばしたり、またある時はシュンゴークーサーツーと最早原形を留めていない。 更には画面外から色んなものを担いで突撃したり、列車を放り投げてぶつけたり、 挙句にはカットインの両目からビームを発射するなどもうやりたい放題。 こんな性能に加えて、かなり的確に行動する狂下位レベル相当のデフォルトAIまであるのだからたまらない。 HIGEやBriaaaaaaaaaaaaaaaaan、羅将モンの系譜に近いものがあると言えよう。 + 高崎舟氏製作 2000~2001+アレンジ仕樣 高崎舟氏製作 2000~2001+アレンジ仕樣 カラーによって『2000』・『2001』・SPの3モードが選択できる。 ストライカーとしてズィルバー、ウィップ、レオナ、ロッキーを呼び出せる他、ブリス技にも対応している。 AIはデフォルトで搭載済み。 KOFXIIIドット + REJY2505氏製作 XIII仕様 REJY2505氏製作 XIII仕様 『XIII』仕様のクラーク。再現度は高く、キャンセルやゲージなど全て揃っている他、良質な対人用AIも搭載されている。 同キャラ対決でのイントロも再現(ただし外国製なので英語表記)。 同氏によって『XIII』仕様の相棒ラルフも公開されているが、イントロはまだ完全に対応していない模様。 両者の公開により(ピータン氏のXIIIレオナを含めると)、MUGEN入りした『XIII』勢の中で怒チームが一足先に揃う事となった。 なお、前転で攻撃を躱しつつ投げに繋げるという、凱氏の強力なAIも存在していたのだが、現在は公開されていない模様。 + Felicity氏製作 アレンジ仕様 Felicity氏製作 アレンジ仕様 『XIII』ドットで、ですからー氏のプロレスキャラを模したシステムを搭載している。 AIもデフォルトで搭載済み。 この他、旧ドットのクラークの改変…の更なる改変キャラとしてS-Tomyが存在する。 出場大会 + 一覧 シングル 機動運送伝Gルガール 第二期 自重しない投げ大会 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 GACHI! 漢の肉体派トーナメント GACHI!祭 漢の肉体派トーナメント2 真の投げキャラ最強決定トーナメント オールスターゲージ増々トーナメント レスラーVSボクサートーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 101人の男たちの戦い 格闘スタイル対抗!シングル最強トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 素晴らしき筋肉の祭典 素晴らしい筋肉の祭典 Fist or Twist MUGENプロレス技巧選手権 MUGENプロレス知性選手権 MUGEN全米格闘王選手権 ワンチャンアレバカテルー大会 新人の部 もっと素晴らしき筋肉の祭典 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 新機能活用大会 狂暴跋扈!humi氏改変オンリーランセレ 多分私がNo.3だと思いますトーナメント 第2回MUGEN全米格闘王選手権 狂下位の彼方 シングルランセレ大会 ザ・シングルトーナメント 世紀末やきう杯!高野レン主催狂下位ランセレバトル 狂下位級!叩け筐体ランセレトーナメント Muscle Festival☆Noroko Cup 日本VS世界 国際対抗小規模ランセレサバイバル 運送すればいいじゃないトーナメント 真拳格闘塔那麺斗 素晴らしき筋肉の、ポイント制ランセレ大会 第二回 激闘以上殺戮未満 シングルランセレ大会 真・KOF 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 共通点のあるキャラ同士でタッグトーナメント 正統派タッグトーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 MUGENプロレスタッグトーナメント 俺が二人になれば最強トーナメント【もはやギャグ】 MUGEN FANTASY タッグトーナメント 第2回遊撃祭 タタリフェスティバルッ!! MUGENトーナメント ドリームタッグ 気の向くままに男女タッグトーナメント【新春杯】 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 スタイル別タッググランプリ【闘技杯】 同級生という名のタッグリーグ戦 ゲージ増々タッグトーナメント 兄弟姉妹親子師弟とかでトーナメント【絆杯】 陣取り合戦TAG番外編トーナメント 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! 好きなキャラ集めてタッグ大会 友情の属性タッグトーナメント My Golden Age 作品別タッグ大会 集え!コンパチキャラ!絆のタッグバトル!! MUGENプロレス 夢のタッグマッチ編 打撃vs投げ 交代式タッグ大会 MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 友情の属性タッグサバイバル 新春! MUGENプロレス ランキングタッグバトル!! ギース&ロック中心強前後タッグバトル チーム しんぷる作品別チームトーナメント ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメント- 第2回 漢だらけの格闘大会 King Of Mugen Fighters 第02戦友小隊トーナメント 百鬼夜行トーナメント あの日の俺に会いに行く mugen懐古厨大会 大規模ネタチームトーナメント【大将以外全員かませ】 生き残れ!4on4サバイバルトーナメント 無茶?無謀?(第4弾) 作品別 成長 ランセレバトル 生き残れ!4on4サバイバルトナメ 2nd 投げの可能性チームトーナメント【ザンギエフ杯】 作品別トーナメント2010 捕食サバイバル【沙耶杯】 Mametang式、特に変わり映えしないチームバトル 神無の陣 KOF NEOAGE 格闘スタイル対抗!チームバトル大会 危険な町!サウスタウントーナメント 五大勢力世界争覇戦 四大勢力大陸争覇戦 陣取り合戦TAG番外編トーナメント TDNTdeLMST 新春テーマ別チームバトル2013 【良曲で贈る】強・珍・良キャラの宴【核林檎杯F】 新春テーマ別チームバトルF その他 第二次四大勢力大陸争覇戦 はい、○人組作って運動会 漢達の棒倒しグランプリ 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 新旧男女ペアオールスターUnlimitedトーナメント+1 男女タッグでチームバトルロワイアル MUGEN式トライアスロンサバイバー 宇宙の真理それはSUMOUトーナメント 第2回俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 君がそばに居ないと生きていけないトーナメント 大番長勢力属性別全国制覇タッグ戦 男女タッグでチーム対抗星取り合戦 タッグ軍VSボス軍 交代式BOSS FIGHT ランセレパーティバトル 霊夢強奪戦 投げの可能性サバイバルバトル!【ザンギ杯2】 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル! MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!2 打倒剣帝!無差別級大会 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!3 軍人選手権 凶の宴 凶下位ランセレバトル! MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!4 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 第4回 4人タッグVSボス 大会 喧嘩が強い上にオトコマエ決定戦 たぶん永久vs即死トーナメント MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!5 凶の宴 ザ・ファイナルステージ 凶上位ランセレバトル! むげんさばいば~ず 2on1 クレイジーハント 第二次東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION スプラトゥーン参考!製作者対抗ポイント争奪サバイバル狂中位大会 タッグ多め!凶上位ランセレバトル Division MUGEN Battle 新章 第五回 希望vs絶望 final無理ゲー挑戦大会 漢達の体育祭 紅白棒倒し大会 更新停止中 大富豪2 究極のMUGENタッグ編 他人任せ大会 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 ルーキーズ集結!男女ペアNewAgeトーナメント 逃走中サバイバル LastMission KOFごっこ2nd 叩き壊せ!!台パン壊杯 狂下位上限前後 凍結 Mr.Kの挑戦状Dynamite 陣取り合戦TAG 二人なら狂に並べる二人なら狂を越せる大会 【二人杯】 統祭!MUGEN勢クロスバトルカーニバル!! 【クロバト!】 春なのにモテないからタッグトーナメント開く Big Bang Age 狂下位 ランセレコンビマッチ 削除済み チャンピオンズMリーグ MUGEN学園部対抗トーナメント KIZUNAランセレタッグバトル ウホッ☆投げキャラだらけの大運動会 マイBOSSマイHERO DRAMTICバトル マイBOSSマイHERO 最強タッグ決定戦 男女対抗 凶・狂キャラチームトーナメント ソーナンスを倒せ!トーナメント!! 非表示 5vs5チームトーナメントII【はるかっか杯】 絆ランセレタッグロワイアル 出演ストーリー + 一覧 A・B・C(富竹クラーク) FromLR KING OF FIGHTERS X Mr.Kの挑戦状Dynamite MUGEN A LIVE ~ムゲン ア ライブ~ MUGEN STORIES INFINITY MUGEN街の夜雀亭 MUGEN街の夜雀亭 2nd MUGEN学園カラス部 MUGENの星 カスプロ! 狩リー屋ドノヴァン繁盛記 クリザリッドの風紀委員日誌 コードネスツ 反逆のクリザリッド サイキョー流珍道中第二幕 サイキョー漫遊記 畳の錬金術師 ~畳屋編~ 積みまっくす! 特殊工作員トレバーの戦い ナイトメア・ハンターズ 掌の歌 飛竜の旅 宝石少女とツギハギのカミサマ むげコン! (第0回)└ よいこのMUGENどうわ「シンデレラ」 無限超時空大戦 無限の果てに。 夜風物語 リュウといっしょ *1 協力プレイが熱いアクションシューティングだが、この作品は味方の弾丸に当たってもミスになる。 しかも前作『T.A.N.K.』に引き続きループレバーが採用されているため、敵味方の銃弾が縦横無尽に乱れ飛ぶ事態となる。 協力するはずがかえって難度が上がり、ともすれば友達とリアルファイトに発展しかねないというある意味リアルなゲームである。 もちろん同士討ちができないようにも設定できるが、それでも手榴弾や戦車弾の炸裂では死んでしまう。 「俺が生き残るためなら相棒でも倒す!(Surviving all perils even zapping your friend!)」 というキャッチコピーがこの作品を端的に表現している。正に戦場。 *2 『餓狼伝説2』の山田十平衛、『サムライスピリッツ』の服部半蔵、『マッスルボマー』のエル・スティンガーなどがいたが、 十平衛は小柄ではあるが、飛び道具として煎餅を投げるなどトリッキーな面が強く、性格面もかなり濃い。 半蔵は「モズ落とし」のイメージも強いが、それ以外にも多彩な技を持つキャラなので投げキャラかどうか微妙。 エルは…まあマッスルボマー自体全員投げキャラの男祭りゲーだから……。 クラークに先立つ細身の投げキャラ・女性の投げキャラとしてリョウコと嘉納亮子がいるが、 当時はヤワラちゃん(田村亮子)ブームの真っ只中だったので、そういう印象は薄かったものと思われる。 *3 あるいは、ナメクジ嫌いな理由について、 「ジャングル戦においてうっかり踏みつけて転倒してしまうと命取りになる危険性があるから」 という話も存在している。 クラークの性格(ラルフをトラップから庇った件など)的にこちらの方がしっくり来るかもしれないが、明確なソースが不明。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/527.html
(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル SAB…スーパーアルゼンチンバックブリーカー UAB…ウルトラアルゼンチンバックブリーカー 近C(1段目) SAB~フラッシングエルボー or (MAX)UABUABを分割入力する場合、「攻撃ボタンを押しながら+C」で入力すればシャイニングウィザードが発生しない。 近C(1段目) +B(+B) マウントタックル~スリーパーリフト~フラッシングエルボー or マウントタックル~ローリングクレイドル~フラッシングエルボー or マウントタックル~クラークリフト前からの順に威力が高いが、同時に投げ抜けされる可能性も高い。 近C(1段目) +B 強ガトリングアタック>ナパームストレッチ~フラッシングエルボー近Cは密着から出す必要があるがゲージを3/4ほど回収出来る。+Bにディレイをかけることで威力も上がり4割ほどになる しゃがみ状態の相手に対しては当たったり当たらなかったりとキャラによって変わる為、確定状況でのみ出せるように出来れば良い JA⇒屈A or 近C(1段目) 強ガトリングアタック ナパームストレッチ~フラッシングエルボー飛び込みから3.5割ほど持っていく。空中にいる時からレバーを後ろに溜めておく 屈B⇒SAB~フラッシングエルボー or (MAX)UABノーキャンセル。 近B 屈A SAB~フラッシングエルボー or (MAX)UABヒット確認 近C(2段目) or 屈B (QM) ダッシュ近C(2段目)(DC) (MAX)UAB重要なダメージソース +B(+B) 各種必殺技 or (MAX)UAB or ロアリングスフィア -怒号層圏- シャイニングウィザード(1段目)(SC) (MAX)UAB or ランニングスリーしゃがみガード不能 近C(2段目) or 屈B (QM) ダッシュ近C(2段目) (DC) 強ガトリングアタック(1段目) (DC) ランニングスリー or (MAX)UAB2ゲージで6.5割と高威力だが、ガトリング ランニングの繋ぎが激ムズ。闘劇Ver.よりランニングの威力が下がった。UABは動作時間が短く素早くダメージを与えたい場合に これでもか!というくらい最速でレバーを回しランニングを根性入力。 「ガトリング後ニュートラルにする」「超必コマンドを正確に且つ迅速に入力する」ことを意識する 近C(1段目) +B 強ガトリングアタック(1段目) (SC) ランニングスリー or (MAX)UAB2ゲージで6割強と高威力。SCに失敗してもナパーム以降を入れられる MAX発動を介さない関係上、MAXUABは4ゲージも使う為注意 JA 近C(2段目) (QM) ダッシュ近C(1段目) シャイニングウィザード(1段目) (DC) 強ガトリングアタック(1段目) (DC) ランニングスリー or (MAX)UAB相手がしゃがんでいる時にのみ入る。JA〜近C間で相手の状態を確認し易い 強ガトリングアタックを省略すれば火力は下がるが難易度も格段に低くなる 戻る
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キャラクターの特徴 起き攻め能力に長けている。 それ以外の部分で不利なキャラに対しても、起き攻めへの読み合いと考えることで十分勝負になる。 カギは起き攻めを増やすために必要なガードキャンセルふっとばし攻撃、つまりゲージ。 目次 クラーク プロフィール クラーク キャラボイス(未作成) クラーク 勝利メッセージ(未作成) クラーク 各種データ クラーク 技表 クラーク 10分でわかる使い方 クラーク よくある質問 クラーク 技性能解析 クラーク 連続技 クラーク 立ち回り(未作成) クラーク 崩し(未作成) クラーク ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 クラーク 確定反撃 クラーク キャラ対策(未作成) 画面端に追い詰めた場合について 位置が入れ替わる選択肢 SABorフランケンシュタイナー 位置が入れ替わらない選択肢 UAB、C投げ、空中投げ、屈みD、空中投げ、JCD、立ちCD、GCC+D GCC+Dについて 利点 攻撃判定が大きく、GCC+D無効化されにくい(空振りしにくい)。 GCC+Dの中ではガードされても間合いが大きく離れるため、反撃を受けにくい部類に入る。 カウンターヒットした場合、ダメージが2倍になる。 難点 攻撃判定発生と同時に無敵が切れてしまう。 真上の前方J攻撃に対してGCC+Dした場合、前に移動しつつ空振りしてしまい後ろ向きで隙だらけになってしまう。 フラッシングエルボーについて ナパームストレッチを端の相手に決めた場合、フラッシングエルボーは空振りしてしまう。 事前に決めた技でKOできた場合にフラッシングエルボーを出してしまうとKOダウン後の相手にヒットするが、こちらのゲージ増加はなく相手は若干だが増加してしまうため、出さない方がいい。